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27 de fevereiro de 2015

Meng Po

۞ ADM Sleipnir

Arte de Tiansan

Meng Po (chinês: 孟婆, literalmente "Senhora Meng") é a deusa do esquecimento na mitologia chinesa. Ela habita a 10ª corte de Diyu (o submundo chinês): o chamado "Corredor do Esquecimento", e seu dever é garantir que as almas prontas para reencarnarem não se recordem de sua vida anterior ou do tempo em que passaram no submundo.

Para isso, antes dessas almas deixarem Diyu e seguirem seu ciclo de reencarnação, Meng Po faz com que elas bebam do Chá de Cinco Sabores do Esquecimento (chinês simplificado: 迷魂汤; chinês tradicional: 迷魂湯; literalmente: "águas do esquecimento"), feito com vários tipos de ervas diferentes. 


A bebida induz em quem a beber amnésia instantânea e permanente, fazendo com que todas as memórias de outras vidas sejam perdidas. Almas que se recusam a beber do chá voluntariamente são obrigados a bebê-lo por dois ferozes demônios assistentes da deusa.

Ocasionalmente, algumas almas conseguem evitar beber a poção, e com isso, suas memórias de vidas passadas vem a tona durante sua nova vida.



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26 de fevereiro de 2015

Anuket

۞ ADM Sleipnir


Anuket (também conhecida como Anket, Anqet, Anjet ou Anukis) é uma deusa egípcia associada as águas do Rio Nilo. Ela também era uma deusa da caça e era adorada como uma divindade protetora dos partos. Alguns de seus epítetos são: "Provedora dos Campos", "Senhora da Núbia", "Aquela que Abraça" e  "Senhora das Gazelas"

Representações

Anuket era geralmente retratada como uma mulher vestindo um cocar alto feito ou de juncos ou de penas de avestruz, muitas vezes segurando um cetro e portando o símbolo ankh, mas também era ocasionalmente representada na forma de uma gazela. 

Anuket foi retratada amamentando o faraó durante o Império Novo, e em períodos posteriores tornou-se uma deusa da luxúria e da sexualidade. Nesta forma, ela ganhou uma associação com os búzios, que se assemelham em formato a uma vagina. 


Associações

Anuket foi associada com as cataratas inferiores (perto de Aswan) e provavelmente teve origem na Núbia ou Sudão. Especificamente, ela era associada com a ilha Sehel e com Abu (Elefantina) 1 º nomo do Alto Egito, e era a deusa de todo o sul da fronteira com o Egito. Anuket foi amplamente cultuada na Núbia, onde recebeu o título de "Senhora da Núbia". 

Anuket era originalmente considerada uma das filhas de Ra, mas parece ter sido associada com Satet desde os tempos antigos. Na verdade, as duas deusas eram chamadas de "Olho de Ra" (juntamente com Sekhmet, Bastet e Hathor, dentre outros). Da mesma forma, tanto Anuket e Satet estavam ligadas à Uréias (a cobra real sobre a coroa do deus). Durante o Império Novo, Anuket se tornou um membro da tríade Elefantina, ao lado de seu consorte Khnum  e Satet. Estas três divindades das águas protegiam as cataratas do Nilo e a área que os egípcios acreditavam ser a fonte do Nilo. 


No sul da Núbia, Khnum se fundiu com Amon, e por isso Anuket e Satet eram tidas em alguns lugares como consortes de Amon.

Em tempos posteriores, Anuket foi identificada com Néftis no templo "Per-Mer" devido aos laços de Satet com a deusa Ísis e a ligação de Khnum com Osíris. No entanto, tanto Satet e Anuket eram intimamente ligadas à Isis, que assumiu os atributos das águas férteis do Nilo, além de ser uma forma da estrela Sirius.

Festival de Anuket

Durante o Novo Império, o culto de Anuket em Elefantina incluiu uma procissão fluvial da deusa durante o primeiro mês de Shemu. Inscrições mencionam o festival de Khnum e Anuket durante este período de tempo.

Cerimonialmente, o Festival de Anuket tinha início quando a inundação do Nilo começava. As pessoas jogavam moedas, joias de ouro, e dons preciosos no rio, em agradecimento para a água que dá vida e devolve benefícios derivados da riqueza fornecida por sua fertilidade para a deusa. O tabu realizado em várias partes do Egito, era contra a ingestão de certos peixes que eram considerados sagrados, o que sugere que uma espécie de peixe do Nilo era um totem para Anuket e que eles foram consumidos como parte do ritual de seu grande festival religioso.

Arte de Rod Wong
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25 de fevereiro de 2015

Mylings

۞ ADM Sleipnir


Os Mylings (também conhecidos como Utburds ou Ihtiriekko) são, de acordo com o folclore escandinavo, as encarnações fantasmagóricas das almas de crianças que não receberam um funeral adequado. Geralmente, essas crianças eram abandonadas logo após o nascimento e, do ponto de vista de determinadas denominações cristãs, a elas era negado o batismo, a aceitação na igreja e um enterro apropriado. Como tal, suas almas são impossibilitadas de descansarem em paz, sendo forçadas a vagarem pela terra até que consigam convencer alguém a enterrá-las corretamente. Mylings possuem a aparência de crianças pálidas, sujas e desnutridas. Acredita-se que sua aparência seja semelhante a que eles teria se não tivessem morrido.

Algumas histórias afirmam que os Mylings são espíritos de crianças que foram concebidas fora do casamento, ou então crianças nascidas em famílias pobres. Essas crianças eram geralmente entregues a mulheres conhecidas pela alcunha de "angel-makers" (fazedoras de anjos), que recebiam uma boa quantia em dinheiro para encontrar um bom lar para essas crianças, mas, após receberem seu pagamento, elas matavam as crianças, na maioria das vezes afogando-as ou então as abandonavam, entregando-as à própria sorte. Acreditava-se que os fantasmas dessas crianças, então, passavam a assombrar o lugar onde elas morreram ou, como contam inúmeras histórias, as habitações de seus assassinos.

Arte de SKROMT

Quando viajantes solitários passam próximo à área onde foram abandonados, os Mylings os perseguem, tentando saltar sobre eles. Se um Myling consegue agarrar seu alvo, ele não solta enquanto o mesmo não o levar para o cemitério mais próximo e não o enterrar de forma apropriada. À medida que vão se aproximando do cemitério, os Mylings tornam-se mais e mais pesados. Se a vítima parar ou não se mostrar incapaz de levá-los para o cemitério, eles irão matá-la e então procurarão uma nova vítima. 

Em outros casos, o myling poderá aparecer para a sua própria mãe, e se queixar de que está com fome. Se a mãe o alimentar, um buraco irá surgir em seu peito e ela morrerá em breve, e assim a alma de seu filho encontrará a paz.


fonte: 
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24 de fevereiro de 2015

Asasabonsam

۞ ADM Sleipnir


Arte de Darrel Tan
Os Asasabonsam são uma espécie de vampiro encontrado no folclore do povo Ashanti em Gana, na África Ocidental. Eles possuem uma aparência humanóide, porém no lugar dos pés, eles possuem ganchos de metal, além de possuírem dentes de ferro. Seu corpo é peludo, e seus olhos são vermelhos como sangue.

Os Asasabonsam vivem normalmente dentro de florestas densas, onde raramente encontram seres humanos. Eles usam os ganchos de sues pés para se pendurar em árvores, onde aguardam até que sua vítima, seja homem ou animal, passe por baixo da mesma. Assim que isso acontece, o Asasabonsam agarra sua vítima com seus pés de anzol e usam seus dentes de ferro para drenar o sangue da mesma. Algumas histórias afirmam que o Asasabonsam, além de consumir todo o sangue da vítima, também devora todo o seu corpo, inclusive os ossos. Para sugar o sangue dos seres humanos, os Asasabonsam mordem o polegar ao invés do pescoço.


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23 de fevereiro de 2015

Runaturunco

۞ ADM Sleipnir


Segundo o folclore argentino, o Runaturunco (ou Runauturunco) é um feiticeiro que, através de um pacto com o diabo, obteve grandes poderes sobrenaturais, sendo o principal deles a teriomorfia (capacidade de se transformar em animais). Durante o dia, o Runaturunco tem aparência e atitudes comuns, mesclando-se na sociedade e seguindo uma vida normal, porém, em segredo ele procura sua próxima vítima. Ao por do Sol, ele se transforma em tigre e então caça sua vítima até conseguir matá-la.

O Runaturunco é um caçador meticuloso, e somente caça pessoas de ascendência indígena, recusando-se a tocar o sangue de pessoas de descendência hispânica ou caucasiana.

Apesar de seus poderes, o Runaturunco possui uma resistência comum a um ser humano, podendo ser morto facilmente com uma bala na cabeça. Em contrapartida, mantê-lo morto é um pouco mais difícil, pois o mesmo possui o poder de voltar a vida. Para garantir que o Runaturunco não volte a vida, deve-se queimar o seu corpo e espalhar suas cinzas o mais longe possível, pois caso elas permaneçam juntas, ele irá se reconstituir e voltar a vinda. Caso ele consiga reviver, só será possível matá-lo novamente mediante a ação do pai de uma virgem. O matador deve ser abençoado por três padres e também usar um amuleto contendo cabelos do primeiro corpo do ser.


fonte:
  • Universo dos Vampiros, de Jonathan Maberry.
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20 de fevereiro de 2015

Onion Head

۞ ADM Sleipnir


O Onion Head ("Cabeça de Cebola" em inglês) é um homem grotescamente desfigurado, e que segundo a lenda, assombra um cemitério localizado na cidade de Slidell, no estado de Louisiana, EUA. Essa lenda teve início à 60 anos atrás, na pequena cidade de Slidell. Havia um homem enorme com uma cara grotesca que percorria as florestas. Ele vivia em um barraco com a mãe e raramente saía de sua casa.

Seu rosto era todo desfigurado, devido a uma doença da infância que distorceu sua cabeça. Os moradores locais cruelmente o apelidaram de "Onion Head". Para escapar dessas provocações, ele ficou na floresta com sua mãe e nunca se aventurou na cidade.

Um dia, uma jovem foi encontrada morta na floresta. A população local concluiu que o Onion Head era o responsável por sua morte. Antes que a polícia tivesse a chance de investigar, os moradores formaram uma multidão e entraram na mata para capturar Onion Head em seu barraco.

Ao ver a multidão enfurecida se aproximando, Onion Head fugiu da cabana. Sua mãe tentou argumentar com as pessoas da cidade, mas foi inútil. Eles estavam latindo pelo sangue de seu filho. Ela lhes disse que iria colocar uma maldição sobre qualquer pessoa que prejudicasse seu filho desfigurado.


A multidão que caçava Onion Head o encontrou escondido dentro de uma vala. Cheios de raiva, o mataram e desmembraram seu corpo. Cortaram-lhe em treze pedaços e os sepultaram no cemitério. Na manhã seguinte, a polícia capturou o verdadeiro assassino. Era um andarilho que passava pela cidade. O povo da cidade percebeu que haviam matado um inocente.

Conforme o tempo passava, uma série de terríveis assassinatos ocorreu na cidade. Todas as vítimas tinham algo em comum. Cada uma delas tinha sido parte da multidão que havia matado e esquartejado Onion Head. Em cada cena do crime, o assassino não identificado havia rabiscado uma mensagem na parede arterial.

A mensagem dizia: "Se você esteve lá, eu vou matar você também!" Assinado: OnionHead 

Segundo a lenda, Onion Head agora é o zelador perpétuo do cemitério em Slidell, Louisiana. Ele levou a sua vingança sobre todos os aldeões que o mataram e agora ele espera por qualquer um que seja tolo o suficiente para entrar no cemitério.

fontes:
  • https://www.scaryforkids.com
  • https://wgno.com/news/entertainment/hometown-horror-stories-onionhead/
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19 de fevereiro de 2015

Martelo de Londres

۞ ADM Sleipnir


O Martelo de Londres (também conhecido como Artefato de Londres) é um martelo de ferro, encrustado em uma massa sólida de rocha datada do período cretáceo (65-135 milhões de anos atrás). A alça do martelo é feita de madeira e é parcialmente petrificada. Foi descoberto próximo da cidade de Londres, no estado do Texas, EUA, entre 1934 e 1936 por Max Hahn (1897-1989) e sua esposa Emma Hahn. Eles caminhavam próximos à margem do rio Red Creek, localizado próximo à comunidade, quando eles encontraram uma rocha com um pedaço de madeira saindo dela. Quando a rocha foi quebrada por seu filho em 1947, revelou um martelo de ferro com um pedaço de cabo de madeira. O artefato ganhou a atenção mundial após o criacionista Carl E. Baugh adquirir o artefato em 1983. O Martelo de Londres passou a ser promovido por Baugh como sendo uma descoberta monumental pré-diluviana.

Análises posteriores do artefato revelaram que o segmento do interior do cabo tinha se tornado carvão, e que a cabeça perfeitamente formada do martelo era constituída de uma gradação de ferro somente possível com tecnologia moderna. O cabo foi descrito exibindo um estado diferente de petrificação visto em árvores pré-históricas. No entanto, nem todos concordam com essas observações.

De acordo com alguns geólogos, esse lento processo de petrificação ocorreu há mais de 140 milhões de anos. Baseado neste cálculo, não somente a civilização humana existiu antes do processo histórico de petrificação ter ocorrido, mas os seres humanos da época possuíam tecnologia para criar um martelo moderno.


A cabeça, de acordo com estudos do Instituto de Metalurgia de Columbia, é composta de uma liga que contem 97% de puro ferro, 2% de cloro, 1% de enxofre, e não possui bolhas de ar. Como o cabo petrificado, a cabeça de ferro parece ter sido submetida a um processo de purificação e endurecimento, típico das ligas metálicas modernas do século 20.

Também foi observado que a rocha em que o martelo estava encerrado mostra sinais de que o processo de incrustação aconteceu em condições atmosféricas distintas, que são muito diferentes do que é visto nos dias atuais. De acordo com esses cientistas, a rocha nos fala de condições atmosféricas que de fato são mais consistentes com um era remota. Mas outros cientistas argumentam que as evidências são insuficientes para apoiar a suposta história de muitos milhões de anos da relíquia. Quando o martelo foi encontrado pelos caminhantes Max e Emma Hahn, eles falharam em documentar onde exatamente ele foi desenterrado. Portanto, não foi possível determinar em que estrato geológico o martelo estava enterrado, uma peça chave na qualificação da idade. Alguns relatos alegam até mesmo que o artefato nunca foi encontrado enterrado no solo, mas estava solto situado numa saliência.

Além disso, desde que Carl E. Baugh adquiriu o artefato, ele não permitiu que fosse submetido à datação por radiocarbono. Entretanto, defensores da decisão de Baugh argumentam que tal teste somente complicaria a questão, uma vez que substâncias orgânicas de origem mais recentes há muito contaminaram o artefato, tornando a datação por tal método impossível. Outra teoria mais extrema sugere a possibilidade de que em tempos remotos um meteorito com uma composição química e morfologia únicas capturou um pedaço de madeira, como a cabeça de um martelo prendendo-se a seu cabo. Enquanto a ideia é improvável, uma análise química eliminou completamente tal hipótese.

A parte da rocha que envolve a cabeça do martelo apresenta algumas anomalias, e parece ter sido fundida com uma camada. Análises químicas desta bainha encontraram quantidades de potássio, silício, cloro, cálcio, e enxofre. Essa composição contradiz a hipótese de que a cabeça do martelo pertence a um fragmento de meteorito, uma vez que os corpos do nosso sistema solar não apresentam essa composição química. Mais ainda, a cabeça do martelo é muito bem formada para ter ocorrido por acidente.

Então, este martelo pertenceu a algum minerador americano, uma ferramenta de apenas algumas centenas de anos que experimentou um acelerado grau de fossilização? Ou este é um oopart genuíno, uma indicação de que nosso planeta viu civilizações de avançada tecnologia na história remota? Com esta evidência disponível, nós podemos apenas especular.

O martelo de Londres está atualmente em exibição no Museu de Evidências da Criação no Texas, Estados Unidos.


créditos: 
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18 de fevereiro de 2015

Sakpatá

۞ ADM Sleipnir

Arte de Walmir S. Archanjo

Sakpatá é um vodun muito temido e respeitado, o senhor da varíola e de outras doenças contagiosas e intitulado “Ayinon” – o "dono da terra". Considerado uma divindade de dupla etnia, pois seu culto transita entre os povos Fon e Iorubá, onde é conhecido como o orixá Omolu (também Obaluaê ou Xapanã). Sakpatá é considerado por alguns como o primogênito da divindade andrógina Mawu-Lisá, e por outros como sendo filho da antiga mãe Nanã Buruku

São muitos os voduns que fazem parte da família de Sakpatá, todos tendo características e culto próprio mantendo relações de semelhanças entre si. Todos estes voduns estão ligados à terra, às doenças e a cura. Alguns estão associados à riqueza e a miséria. Suas vestimentas são feitas ou levam a palha da costa, um dos principais símbolos destes voduns. Alguns usam o xaxará, outros o bastão, a lança e o facão. As cores são variadas, mas geralmente se remetem aos tons mais escuros, em especial o roxo, o preto e branco, o bordo e o vermelho.
  • Azansú (homem da esteira) ou Azonsú (homem doente) são os nomes pelo qual Sakpatá é conhecido nos candomblés jeje mahi. Usa palha da costa que lhe cobre todo corpo e o xaxará, com o qual capta e retira a energia negativa dos ambientes. Sua cor é o roxo ou o bordô. A saudação para os voduns desta família é “Abáo, sísí daagbo”.
  • Avimaje é um vodun jovem da família de Sakpatá, o mensageiro entre os voduns desta família. É ele quem “carrega as almas”, veste-se de branco e é guerreiro. Carrega um facão e não usa o xaxará. Tem ligações com o vodun Kposu.
  • Parará, Kpadadá ou Pararaligbú é um sakpatá feminino. Rege a terra e as doenças, e as feridas provocadas pela varíola simbolizam as jóias de Parará. Sua cor é o roxo. Carrega um pequeno xaxará.
  • Azoani, Azawane ou Azonwäne é considerado, principalmente pelo jeje do RJ, como um vodun das ervas, com muita ligação ao vodun Agué. Para outros porém esse nome é apenas mais um “apelido” de Azonsú-Sakpatá (e é assim que consideramos aqui em minha casa).
Em geral todos estes voduns são muito exigentes com seus filhos, sendo amados e temidos por eles. Cabe aos sakpatas a fiscalização das casas de religião, sempre mantendo a moral e os bons costumes. Ewá está intimamente ligada a Azansú, sendo a responsável pela tarefa de fiscalizar as casas para os demais sakpatas.

Na África, até hoje, os sacerdotes de Sakpatá são chamados de Ánàgónú, talvez uma referência a possível origem nagô deste vodun.

Arte de fabioalexworld


fonte:
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17 de fevereiro de 2015

Huginn & Muninn

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia nórdica, Huginn ("pensamento" em nórdico antigo) e Muninn ("memória" ou "mente" em nórdico antigo), modernamente anglicizados como Hugin Munin, são um par de corvos à serviço do deus Odin. Eles sobrevoam os nove mundos durante todo o dia e, ao retornarem à Asgard a noite, pousam nos ombros de Odin e reportam a ele tudo o que viram durante sua viagem.

Na Edda Poética


No poema Grímnismál, Odin (disfarçado de Grímnir) fornece ao jovem Agnarr informações sobre os companheiros de Odin. Ele conta ao príncipe sobre os lobos Geri e Freki, e na estrofe seguinte do poema, declara que Huginn e Muninn voam diariamente por toda a Midgard. Grímnir diz também que se preocupa com a hipótese de Huginn nunca mais voltar e ainda teme por Muninn:


20-"Huginn e Muninn
voam todo dia
acima de Jörmungrundr*;
eu temo por Huginn
que ele possa não voltar,
embora eu tema mais por Muninn."

*(outro nome para Midgard, a Terra)


Baseando-se na estrofe acima, alguns estudiosos teorizam que Odin era adepto da prática xamânica. Segundo essas teorias, Odin entrava em uma especia de transe e enviava seu pensamento (Huginn) e mente (Muninn) até o local desejado, e lá, sua presença tomava a forma de dois corvos. John Lindow, um dos estudiosos do assunto, disse que o temor de Odin pelo não retorno de Huginn e Muninn "seria consistente com o perigo que o xamã enfrenta na jornada do estado de transe."

Citações em outras obras

O Edda em prosa explica que Odin é conhecido como “deus-corvo” devido à sua associação com Huginn e Muninn. No Edda em prosa e no Terceiro Tratado Gramatical, os dois corvos são descritos empoleirando os ombros de Odin. No Heimskringla, detalha que Odin deu a Huginn e a Muninn a capacidade de falar.









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16 de fevereiro de 2015

Papa & Rangi

۞ ADM Sleipnir



Papa (ou Papatuanuku, "Mãe-Terra") e Rangi (ou Ranginui, "Pai-Céu") são o casal de deuses supremos da criação na mitologia dos povos maori, na Nova Zelândia. De acordo com essa mitologia, eles são a fonte a partir da qual todas as coisas do universo se originaram, incluindo outros deuses, humanos e as várias criaturas e recursos da terra. 

Rangi e Papa foram criados a partir de dois seres primordiais - Te Po (noite) e Te Kore (vazio) - que existiam em uma escuridão de caos antes da criação do universo. Desde o início, Rangi e Papa estavam unidos por meio de um abraço apertado e contínuo. Dentro da escuridão entre seus corpos, surgiram muitos descendentes, incluindo numerosos deuses.



Presos entre os corpos de seus pais, as divindades tinham pouco espaço para se movimentarem, além de não poder enxergarem nada devido a total escuridão. Cansados desta situação, eles discutiram sobre como poderiam escapar dos limites de sua existência. Tu, o deus da guerra, sugeriu que eles matassem Rangi e Papa, mas Tane, o deus das matas, tinha uma solução diferente. Tane sugeriu que eles aumentassem o espaço, separando seus pais. Os outros deuses concordaram com este plano, exceto Tawhiri-matea, o deus dos ventos e das tempestades. 

Um por um, os deuses tentaram separar Rangi e Papa. O primeiro a tentar foi Rongo, o deus das plantas cultivadas. Embora ele empurrasse com toda a força, ele foi incapaz de separar o casal. O próximo a tentar foi Tangaroa, o deus do mar, porém falhou como Rongo. Tentaram também Haumia, o deus das plantas e vegetais silvestres, e Tu, o deus da guerra. Por fim, era a vez de Tane, o deus das florestas, tentar. Tane firmou bem os pés em Papa, encaixou os ombros no corpo de Rangi e o empurrou para cima com toda a força. Desta forma, Tane finalmente separou Papa e Rangi, e o espaço entre eles foi preenchido pela luz. Assim que isso aconteceu, Tawhiri-matea, que tinha sido contra a separação de seus pais, partiu para o céu para se juntar ao pai. 



Rangi e Papa estavam nus e, longe um do outro, sentiam muito frio. Comovido com a situação, Tane abrigou o pai com o negro manto da noite. Para a mãe fez um vestido com as mais verdes e tenras folhas e as flores mais coloridas. Em torno dela fez ondular as águas azuis dos mares e rios de Tangaroa. 

Desolado por ter sido separado de sua amada, Rangi chorou. Suas lágrimas caíram do céu sobre a terra, causando uma grande inundação. Somado a isso, os deuses e os humanos tiveram que enfrentar a fúria de Tawhiri-matea, que enviou tempestades e ventos para bater a terra, causando grande destruição das florestas, mares e campos. A devastação causada por todos esses eventos climáticos foi o que formou as ilhas polinésias.


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13 de fevereiro de 2015

Alamoa

۞ ADM Sleipnir

Alamoa, arte do livro Lendas - Chiaroscuro Studios Yearbook 2018

A Alamoa (ou Dama Branca) é uma lenda pertencente ao folclore da ilha de Fernando de Noronha. Ela é a aparição de uma mulher branca, loira e nua, que seduz os pescadores ou caminhantes que voltam tarde e depois se transforma num esqueleto, endoidecendo aqueles que a seguirem. Aparece também como uma luz ofuscante, multicor, a perseguir quem foge dela. 

Seu nome é derivado da maneira como os moradores da ilha pronunciavam o feminino de alemão ("Alemoa"). Os mesmos achavam que o fantasma da mulher loira deveria ser de origem alemã. Acredita-se que ela mora no Pico da ilha, uma elevação rochosa com mais de 300 metros de altura. 

Morro do Pico - Fernando de Noronha

Segundo Olavo Dantas (Sob o Céu dos Trópicos, 28, Rio de Janeiro, 1938):
"Às sextas-feiras a pedra do Pico se fende e na chamada porta do Pico aparece uma luz. A Alamoa vaga pelas redondezas. A luz atrai sempre as mariposas e os viandantes. Quando um destes se aproxima da porta do Pico, vê uma mulher loira, nua como Eva antes do pecado. Os habitantes de Fernando chamam-na alamoa, corruptela de alemã, porque para eles mulher loira só pode ser alemã... O enamorado viandante entra na porta do Pico, crente de ter entrado num palácio de Venusberg, para fruir as delícias daquele corpo fascinante. Ele, entretanto, é mais infeliz que o cavaleiro Tannhauser. A ninfa dos montes transforma-se numa caveira baudelairiana.
Os seus lindos olhos que tinham o lume das estrelas, são dois buracos horripilantes. E a pedra logo se fecha atrás do louco apaixonado. Ele desaparece para sempre."
Origem da lenda

Para o historiador Pereira da Costa, a lenda da Alamoa trata-se de uma reminiscência do tempo dos holandeses. Já Luís da Câmara Cascudo a caracteriza como uma convergência de várias lendas de sereias e iaras estrangeiras. O tema da mulher sobrenatural que atrai e seduz os homens, transformando-se a seguir, é comum e recorrente no imaginário popular, sendo, por isso, impossível determinar sua origem com precisão.

Arte de Gustavo Rinaldi

fontes:

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12 de fevereiro de 2015

Morana

۞ ADM Sleipnir



Morana (Morena, Marzanna, Moraé uma deusa eslava associada ao inverno, aos pesadelos e a morte. Como a deusa do inverno, Morana nunca foi popular entre os antigos eslavos, o que é fácil de compreender se analisarmos o clima em que eles viviam. Morana personificava um longo e frio inverno, capaz de trazer a morte devido à fome e frio extremos e assim causar doenças e a morte maciça do gado. Sua chegada era, portanto, sempre esperada com muito temor e sua partida era comemorada com muita festa e alegria. 

Seu oposto era a deusa Vesna, à quem os eslavos costumavam acolher com festivais e júbilo, ao mesmo tempo em que alegremente testemunhavam a partida de Morana. Os eslavos confeccionavam uma boneca de palha e em seguida batiam nela com suas enxadas. Após malharem a boneca, a afogavam ou queimavam. Essa tradição é um costume popular que ainda sobrevive na Polônia, Eslováquia e República Checa. O ritual representa o fim dos dias escuros do inverno, a vitória sobre a morte, e as boas-vindas à chegada da primavera.

Características

Morana é geralmente descrita como uma mulher de cabelos escuros e uma aparência aterrorizante. Uma descrição semelhante é utilizada para uma outra criatura da mesma natureza - Kuga ("a praga"). Kuga é provavelmente um dos aspectos da Morana. Outro aspecto dela é Mora, um demônio feminino que ataca as pessoas à noite e senta sobre o peito delas, causando-lhes pesadelos. As bruxas também estavam ligadas à Morana, assim como muitos outros seres demoníacos. Morana normalmente aparece como uma mulher feia e velha chamada Baba Marta (Avó de Março), mas para aqueles que não demonstram medo diante dela, ela aparece como uma bela jovem. 

Apesar de todas essas descrições, não se pode afirmar que Morana era uma deusa inteiramente negativa. Nenhum sistema pagão possui uma divindade com características totalmente más, uma vez que a divisão dualista entre o bem e o mal absoluto veio somente com o advento do cristianismo. 



Mitos

Inicialmente, Morana era apenas a deusa do inverno. Certa vez, apaixonou-se pelo deus da vegetação e primavera Yarilo. Os dois se casaram algumas semanas depois e Morana estava cegamente apaixonada por ele. Ela fazia tudo o que ele lhe pedia, inclusive chegou a encurtar a duração de três invernos por ele. Alguns anos depois Yarilo foi morto por Perun. O motivo da morte foi porque Yarilo traía Morana constantemente com as mortais. Quando Morana tomou conhecimento das traições, ela ficou dividia entre a tristeza e ódio. Por mais que Perun tenha dito que a morte de Yarilo traria justiça à deusa, Morana ainda sentia-se injustiçada. Com a morte do deus da vegetação, Morana ficou com a responsabilidade sobre as colheitas. Ganhou também o poder da morte, já que a própria matou as amantes e os filhos bastardos que seu esposo gerou. E mesmo assim tinha pesadelos com as amantes dele (por isso a associação à pesadelos). 

Morana e Dazbog

De acordo com uma dessas histórias, Dazbog, o deus Sol, foi até Nav (o submundo eslavo) em busca de sua esposa Zlata Maja, mas ao invés de encontrá-la, acabou encontrando com Morana, que o seduziu. Após Morana se entediar com Dazbog e encontrar outro amante - Jula Crnobog, ela decidiu envenenar Dazbog, mas o mesmo foi salvo por Ziva. Então Dazbog queimou Morana e baniu-a de volta para Nav . 

Esta história se encaixa perfeitamente no processo de movimento do Sol ao longo do ano, pois o Sol, de acordo com a crença de todos os povos pagãos, passa o inverno no submundo. O inverno é sua amante e ela tenta impedi-lo de sair do submundo, dando-lhe a bebida do esquecimento. Mas Morana não pode governar para sempre, então, no final da história Dazbog é libertado e ela é destruída. 


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11 de fevereiro de 2015

Tabuletas de Glozel

۞ ADM Sleipnir


Tabuletas de Glozel contendo inscrições alfabetiformes. Acredita-se que pertençam a uma cultura pré-celta que influenciou as escritas grega, latina e mesmo o sistema fenício consonantal.


Glozel é uma pequeníssima aldeia a sudeste de Vichy, na França. No dia 1º de março de 1924, o jovem de 17 anos Émile Fradin, juntamente com seu avô, lavrava uma área de pastagem quando um dos animais que puxava o arado se atolou devido ao brusco afundamento do terreno. Ao desenredar o animal, Fradin constatou a existência de uma construção, afundada no terreno. Escavando, encontrou pedras assentadas, tijolos, cacos de cerâmica, uma tábua coberta de curiosos sinais e alguns instrumentos de pedra.
Os achados começaram a ser analisados por um médico de Vichy e também arqueólogo amador, o Dr. Antonin Morlet, que em seu primeiro relatório afirmou que o achado não tinha qualquer ligação com os estabelecimentos romanos ou gauleses conhecidos. As escavações continuaram, e começaram a sair vasos de cerâmica, pedras com inscrições e diversos implementos de pedra e osso de rena. Dois anos após o primeiro achado, o número de objetos retirados era da ordem de dois mil, bem como ossos humanos, uma parte dos quais se apresentava fossilizada. [NOTA: As escavações continuaram até 1941, e muitas outras tabuletas com inscrições foram encontradas].

Mesmo assim, devido à política nada científica dos cientistas oficiais, o achado foi considerado uma fraude. O conservador chefe do Museu de Saint Germain, professor Salomon Reinach, de sólida reputação, escavou no local, e no tocante às inscrições afirmou aceitar a existência de uma escrita, bem como sua originalidade, sem qualquer ligação com as identificadas até então. Ao mesmo tempo, pesquisadores portugueses chegaram à conclusão de que também em seu país havia um sítio com material similar em Alvão (região de Trás-os-Montes), que foi localizado em 1894 [são as famosas “Pedras do Alvão”, atualmente em um museu daquela cidade e não abertas à visitação pública].

Fradin chegou a ser processado por falsificação em 1930, mas foi absolvido, por total falta de provas (era muito material para ser falsificado por um homem só, ignorante em arqueologia e sistemas de escrita). Com o início da Segunda Guerra Mundial e a morte do Dr. Morlet, o silêncio caiu sobre o assunto, para somente ser ressuscitado nos anos de 1970.

Émile Fradin, que se tornou um eminente arqueólogo, com muito esforço veio a formar um importante museu com o material recolhido em Glozel (ver o website oficial do museu - www.museedeglozel.com), no qual encontram-se quase duas mil e quinhentas peças, entre cerâmicas, pedras trabalhadas e gravadas, ossos humanos e de animais, sendo que os ossos mostram uma tendência generalizada para a fossilização, o que pode indicar grande antigüidade.

Os ossos de animais apresentam-se com desenhos, similares ao do período pré-histórico denominado Magdalenense, pois mostram lobos, caçadores, renas, e diferem daqueles pelo fato de existirem alguns com sinais de escritura, do tipo denominado “glozeliano”. Isso não significa que o material seja do período Magdalenense, mas é um fato intrigante!

Depois de décadas, uma parte do material de Glozel terminou por ser autenticado. Assim, o Museu Nacional de Antigüidades da Escócia, a Comissão de Energia Atômica Dinamarquesa de Risö e o Centro Francês de Estudos Nucleares de Fontenay-aux-Roses, em exames paralelos de termoluminescência, concluíram que as peças eram autênticas, datadas de pelo menos 2500 anos (cerca de 500 a.C.). Posteriormente foram realizados testes de carbono-14 em diversos ossos com inscrições; obteve-se uma datação de pelo menos 8 mil anos, havendo inclusive algumas peças que atingiram 12 mil anos (tais peças foram descartadas depois, sendo consideradas como “contaminadas” por substâncias que interferiram na datação).

As ossadas humanas revelaram datas bem diferenciadas, sendo algumas contemporâneas dos ossos com inscrições, outras medievais e outras bem mais antigas, com até 18 mil anos (contudo, podem não ter relação direta com a cultura que produziu as inscrições).

Devido a essa confusão de datas, e pelo fato de as descobertas não se encaixarem nos paradigmas caducos da ciência oficial, não é de admirar que ainda não exista uma conclusão “oficial” para a questão de Glozel. A hipótese de falsificação, felizmente, foi abandonada.



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10 de fevereiro de 2015

Moiras

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia grega, as Moiras (plural, grego Μοῖραι, Moirai, "destinos", singular Μοιρα, Moira) eram uma tríade de deusas irmãs que determinavam o destino, tanto de deuses quanto de humanos. Sua ascendência varia conforme os muitos poetas antigos, sendo filhas da deusa primordial Nix ou de Zeus e Têmis (segundo Hesíodo), de Érebo e Nix (segundo Higino), Ananke (segundo Platão), Caos (segundo Quinto de Esmirna) ou ainda Oceano e Gaia (segundo Licofrão de Calcis). Seu equivalente romano eram as Parcas e seu equivalente germânico eram as Nornas

As Moiras eram as responsáveis por fabricar, tecer e cortar o fio da vida dos mortais. Durante o seu trabalho, as Moiras fazem uso da Roda da Fortuna, que é o tear utilizado para se tecer os fios. As voltas da roda posicionam o fio de cada pessoa em sua parte mais privilegiada, o topo; ou em sua parte menos desejável, o fundo, explicando-se assim os períodos de boa ou má sorte de todos. O poder das Moiras de determinar o destino era absoluto e impossível de ser burlado. 


As Moiras eram geralmente descritas pelos poetas da antiguidade como frias, impiedosas e insensíveis, e representadas como velhas ou bruxas com dentes grandes e unhas longas. Já nas artes plásticas, ao contrário, elas aparecem representadas como lindas donzelas. 

As Moiras são:
  • Cloto (do grego Κλωθώ – "fiandeira") que fia o fio da vida do seu fuso para o seu carretel. Seu equivalente romano era Nona, originalmente a deusa do nono mês da gravidez.
  • Láquesis (do grego Λάχεσις – "distributriz") media o fio da vida concedido a cada pessoa com sua vara de medir. Seu equivalente romano era Décima.
  • Átropos (do grego Ἄτροπος – "inflexível", literalmente "a que não muda de direção", às vezes chamada Aisa) era quem cortava o fio da vida. Ela escolhia a maneira e o momento da morte de cada pessoa. Quando ela cortava o fio com "sua abominável tesoura", alguém morria na Terra. Seu equivalente romano era Morta (Morte). 
Supunha-se que as Moiras apareciam três noites após o nascimento de uma criança para determinar o curso de sua vida. 

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9 de fevereiro de 2015

Gugalanna

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia mesopotâmica, Gugalanna (ou Gudanna), mais conhecido pelo nome de "Touro do Céu", era uma criatura mítica ou divindade, consorte de Ereshkigal, a deusa da morte e governante de Irkalla (o submundo) e  controlado pelo Senhor do Céu, An/Anu. Ele é geralmente representado nas artes como um touro gigante e/ou alado ou como um ser com características de homem e de touro, semelhante á outra criatura mesopotâmica, o Lamassu.

Participação no Epopéia de Gilgamesh

Na Epopéia de Gilgamesh, o herói se recusa a ceder as investidas de Inanna/Ishtar, que desejava tê-lo como seu consorte. Profundamente insultada, Inanna/Ishtar retorna aos céus e clama ao seu pai, o deus An/Anu, para que ele enviasse Gugalanna para matar Gilgamesh e também destruir a cidade de Uruk. 


An/Anu atende o seu pedido, e Gugalanna é enviado à Uruk, onde ele abre enormes crateras no chão somente com o seu sopro, matando centenas de pessoas. Gilgamesh vai ao encontro de Gugalanna, e novamente com a ajuda de seu amigo Enkidu, consegue derrotá-lo. Inanna/Ishtar fica enfurecida, e Enkidu a insulta, arrancando uma das coxas de Gugallana e, após ameaçar fazer o mesmo com ela, ele arremessou a coxa de Gugalanna no rosto da deusa. Essa ofensa custaria mais tarde a vida de Enkidu.

No poema"A Descida de Inanna", a deusa do céu desce ao submundo para prestar suas condolências a sua irmã Ereshkigal, após a morte de seu consorte. O Touro do Céu foi identificado com a constelação de Touro, e o mito de sua morte pode ter tido um significado astronômico para os antigos mesopotâmicos.

Arte de Oleg Kuzmin



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Ruby